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Blood Dungeon Arène Pit

Le puits en axe Y après Catacombs : chutes, courses au plafond et Murderist à la fin.

Dernière mise à jour:

Pit est la deuxième arène d’histoire de Blood Dungeon. Vous y entrez en battant le premier boss de Catacombs — le succès Pit. Les critiques parlent d’un puits en axe Y, plus un puits sans fin qu’un couloir. Le travail est la navigation verticale : grimper, chuter exprès, rattraper un mur, utiliser le plafond comme voie. Le jeu est sorti le 25 août 2026 et cette carte est solo. Aucune file extra n’attend au fond du puits.

Les layouts restent surtout fixes. Vous apprenez quelles lèvres sont sûres, quels puits sont des entonnoirs, quels plafonds sont des autoroutes. Clés et objets bougent encore, donc une route Catacombs parfaite ne se colle pas sur Pit. Les coffres cachés tiennent souvent sur des corniches visibles seulement après une chute contrôlée ou un crawl au plafond.

Déblocage et suite de la chaîne

Les six cartes d’histoire suivent la chaîne du premier boss : Catacombs, Pit, Corridor, Boiler, Tombs, Flood. Le succès Corridor est le premier boss de Pit. Ce kill ouvre Corridor même si Murderist attend encore. Ne prenez pas le Donjon quotidien pour le prochain palier d’histoire ; Vampire Ring est un défi de mode quotidien, pas l’arène sept.

Croisez les noms dans Succès et la liste du Hub des arènes. Si vous avez quitté Catacombs dès que Pit s’est ouvert, revenez plus tard pour Decoy et les défis chronométrés Wyrm / Bone Snake. Pit n’efface pas ce devoir.

Mouvement vertical

Catacombs a enseigné l’adhérence au mur. Pit note la reprise. Une chute est un outil si vous attrapez une face avant que la meute du fond ne se referme. Une chute est un wipe si vous traitez la gravité comme une cinématique. Entraînez une descente d’un écran, un rattrapage, puis une remontée au-delà des chauves-souris qui vous ont suivis. Le plafond laisse sauter un sol encombré et rentrer au-dessus d’une pause de centaure.

Le guide Déplacements est la référence. Pit est l’examen. Le vol de Bug, quand vous l’avez, saute plus tard certaines chutes façon noyade ; ici c’est un bouton panique pour les mauvaises chutes. Les toiles de Leggy peuvent faire des échelons temporaires dans un puits, mais elles ne sont pas exigées pour entrer. Gun Man fonctionne encore : la mitrailleuse tire pendant que vous corrigez une grimpe. La vitesse au sol de Skinja vaut moins dans un puits que dans un hall. Les épées du Barbarian couvrent ce qui atterrit sur vous en pleine grimpe. Le magnum de Baby récompense encore une corniche lointaine.

Combat dans un puits

Le roster précoce s’applique encore. Les chauves-souris deviennent plus dures quand l’arène est une cheminée : elles occupent l’air que vous vouliez comme fuite. Les centaures sur corniches forcent à choisir entre encaisser un tir et quitter la couverture. Les globes explosifs au fond d’un puits punissent les drops gourmands. Servez-vous de Ennemis pour les types ; servez-vous de Pit pour apprendre à ne pas combattre au sol si le plafond est libre.

Le kite est vertical. Déplacez-vous perpendiculairement à une charge en passant au mur, pas en sprintant sur un axe X absent. Si une meute possède le puits, sortez par une alcôve plutôt que d’encaisser la chute. Cette patience, Corridor la transformera plus tard en kite horizontal le long d’un long hall.

Bosses que l’on peut nommer

N’inventez pas d’autres titres.

  • Le premier boss de Pit est le succès Corridor et le déblocage de Corridor.
  • Murderist est le boss final de Pit.

Les combats intermédiaires de Pit ne sont pas nommés ici. Pour les habitudes générales — télégraphes, quand grimper, quand descendre — lisez Vaincre les boss. Le Bone Dragon de Polygon reste non assigné ; cette page ne le loge pas dans le puits.

Équipements sans trop promettre

Vous pouvez encore être Gun Man. C’est suffisant. Associez la deuxième arme trouvée à un plan pour regarder en haut. Le fusil à pompe (Skinja) brille quand un combat de corniche est proche. Le magnum (Baby) brille quand vous tenez une lèvre lointaine. Le gaz de l’Hypnomancer se débloque au deuxième boss de Boiler, donc n’attendez pas un nuage toxique dès une première run Pit. Voir personnages, Armes et compositions. Mettez des Bones de côté chez le Dogmancer si les chutes terminent les runs avant les bosses.

Coffres et départ vers Corridor

Cherchez les corniches après les chutes. Un coffre inatteignable depuis le sol est souvent un problème à deux grimpes, pas un objet manquant. Si le but est la carte suivante, battez le premier boss de Pit et allez à Corridor. Si le but est Murderist, apprenez une boucle de plafond sûre et un mur de reprise, puis passez les minutes en plus. Pit est live, solo, et la charnière entre la classe Catacombs et le long kite de Corridor.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides aux questions les plus courantes.

Comment débloquer Pit ?

Vaincre le premier boss de Catacombs. Ce kill est le succès Pit et ouvre cette arène.

À quoi ressemble le layout de Pit ?

Les critiques décrivent un puits en axe Y, un puits sans fin. Attendez-vous à des chutes, des reprises au mur et du plafond, plus qu'à un long hall horizontal.

Qu'est-ce qui débloque Corridor ?

Le premier boss de Pit. Ce kill est le succès Corridor. Vous pouvez entrer dans Corridor avant de battre Murderist.

Qui est Murderist ?

Le boss final de Pit. Cette page n'invente pas d'autres noms de boss pour Pit.