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Lista de Niveles de Armas de Blood Dungeon

Cada arma ranking con perfiles de daño, caminos de mejora y sinergias.

Última actualización:

Blood Dungeon tiene más de 100 armas y mejoras. Esta lista de niveles cubre los tipos de arma y armas específicas que actualmente se consideran más fuertes en partidas de oleadas altas, basándose en producción de daño, facilidad de uso, escalado de mejora y sinergia de build.

Nivel S: Mejores armas

Estas armas tienen alta producción de daño, buen escalado con mejoras y rendimiento fuerte independiente.

Láser El Láser es un arma de alto daño a objetivo único que dispara un haz enfocado. Es el arma principal para matar Jefes porque su daño sostenido durante ventanas de vulnerabilidad es insuperable. Camino de mejora: daño > cadencia de fuego > velocidad de recarga. Funciona con todos los personajes.

Metralleta Un arma de cadencia de fuego constante con buen alcance. La Metralleta es el todoterreno más consistente: maneja adds, chippea a los Jefes y no requiere posicionamiento para ser efectiva. Camino de mejora: cadencia de fuego > daño > número de proyectiles. Excelente para principiantes.

Magnum El arma predeterminada de Baby y una de las armas independientes más fuertes del juego. Alto daño por disparo, largo alcance y sin sinergia de build requerida. Camino de mejora: daño > velocidad de recarga. Se encuentra como arma predeterminada en Baby y en el pool de drops de armas.

Nivel A: Armas Fuertes

Estas armas son fuertes pero tienen condiciones o compensaciones específicas.

Látigo Un arma circular a rango de cuerpo a cuerpo que protege tu entorno inmediato. El látigo no requiere habilidad de posicionamiento para ser efectivo y maneja encuentros cercanos automáticamente. Combina bien con cualquier arma a distancia para un loadout completo. Camino de mejora: daño > velocidad de ataque.

Escopeta Daño en abanico a corto alcance. Efectiva a corta distancia contra enemigos agrupados pero débil a distancia. Mejor usada con un personaje que pueda acercarse o como parte de un loadout que maneje encuentros cercanos específicamente. Camino de mejora: daño > cantidad de dispersión.

Granada Arma de negación de área que detona después de un retraso o al impacto. Excelente para control de adds de Jefe y defensa de pasillo. El daño AOE de la Granada la convierte en una de las mejores armas para fases de oleadas de alta densidad. Camino de mejora: daño > radio de explosión > enfriamiento.

Granada de Gas (predeterminada del Hypnomancer) Crea una zona de daño persistente en un área. Efectiva en puntos estratégicos y pasillos donde los enemigos deben atravesar la nube de gas. Menos efectiva en arenas abiertas. Desbloqueada al completar la misión del segundo Jefe de la arena Boiler (desbloquea al Hypnomancer primero). Camino de mejora: daño > radio > duración.

Nivel B: Armas Viables

Espada Una hoja que circula a rango de cuerpo a cuerpo. Similar al látigo pero con un perfil de daño ligeramente diferente. Funcional pero no excepcional sin inversión significativa en mejoras.

Espadas Gemelas (predeterminadas del Bárbaro) Dos espadas que circulan alrededor del Bárbaro a corta distancia. Arma predeterminada sólida que no requiere inversión en build. Menos efectiva que el látigo en cobertura cuerpo a cuerpo general sin mejoras.

Pistolas de Telarañas (predeterminadas de Leggy) Principalmente una herramienta de movimiento. Las telarañas pueden escalarse y funcionan bajo el agua en la arena Flood. Como arma, las telarañas son promedio: el valor de Leggy está en su rasgo de movimiento, no en el daño bruto de su arma predeterminada.

Categorías de arma

CategoríaEjemplosMejor Para
Fuego rápidoMetralletaDaño sostenido, limpieza de adds
Alto dañoLáser, MagnumDaño a Jefe
Negación de áreaGranada, Granada de GasControl de adds, pasillos
Círculo cuerpo a cuerpoLátigo, EspadaProtección a corta distancia
Herramientas de movimientoPistolas de TelarañasVerticalidad, arena Flood

Sinergia de arma

Algunas mejoras escalan específicamente con el tipo de arma:

  • Mejoras de cadencia de fuego: mejores en armas de fuego rápido (Metralleta)
  • Mejoras de daño: mejores en armas de alto daño (Láser, Magnum)
  • Número de proyectiles: mejor en armas de objetivo único para crear dispersión
  • Velocidad de recarga: más valiosa en armas con recargas largas (Escopeta, Magnum)

Los builds deben enfocar las mejoras en un arma principal en lugar de esparcirlas entre múltiples armas. Una Metralleta completamente mejorada es más poderosa que dos armas medio mejoradas.

Encontrar armas

Las armas se encuentran como drops aleatorios durante las partidas y como armas predeterminadas de personajes. Algunas armas están bloqueadas tras desbloqueos de personajes: el arma predeterminada del personaje solo entra en el pool de drops después de que ese personaje se desbloquee.

La página de Compañeros explica qué personajes desbloquean qué armas para el pool de drops.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las preguntas más comunes.

¿Cuál es el mejor arma en Blood Dungeon?

El Láser se considera actualmente el mejor arma para daño a Jefe debido a su alto daño sostenido a objetivo único. La Metralleta es el mejor todoterreno para juego general.

¿Cómo encuentro la Granada de Gas?

La Granada de Gas es el arma predeterminada del Hypnomancer. Desbloquea al Hypnomancer derrotando al segundo Jefe en la arena Boiler, y la Granada de Gas entra en el pool global de drops de armas.

¿Debo mejorar un arma o esparcir mejoras entre varias?

Enfoca todas las mejoras en tu arma principal. Una Metralleta completamente mejorada supera a dos armas medio mejoradas.

¿Qué armas funcionan mejor para principiantes?

La Metralleta y el Magnum son recomendadas para principiantes porque son efectivas sin requerir sinergia de build específica o habilidades de posicionamiento.